Все о Metroid по-русски вики
Регистрация
Advertisement

Lightning Bolt on Circle

В это статье находится слишком много неработающих (красных) ссылок на другие статьи из этой вики, вероятно, потому, что неправильно указаны их названия либо их просто не существует.

Вы можете помочь Все о Metroid по-русски вики, создав нужные статьи.

Smallwikipedialogo Эта статья или ее раздел частично или полностью используют материалы Википедии или содержат их перевод. Оригинальная статья или источник располагается на Speedrun. Список авторов можно увидеть там же на странице истории. Как и на Все о Metroid по-русски вики, текст Википедии доступен в соответствии с Creative Commons Licensed.


MP2E ngc speedrun 1 38 any% alastair campbell

Результат сегментированного скоростного прохождения Metroid Prime 2: Echoes Алестером Кэмпбеллом за 1 час 38 мин, Any%.

Скоростное прохождение или спидран (англ. Speed Running, Speedrun) - термин, означающий процесс прохождения и завершения компьютерной или видеоигры (а также записи этого процесса) за минимально возможное время. Проходиться может как игра целиком, так и отдельная ее часть (например, один уровень), а кроме требования минимального времени на скоростное прохождение могут накладываться дополнительные требования. Скоростные прохождения игр проводятся, как правило, в рамках развлекательных мероприятий или соревнований.

Как правило, процесс скоростного прохождения записывается игроком на видеоноситель вроде DVD-диска или в видеофайл. Впоследствии игроки могут просматривать записанные ими или другими игроками видеозаписи как для развлечения, так и для подтверждения времени прохождения игры; возможно также, что эти записи могут стать основой для дальнейшего совершенствования способов прохождения игры.[1] Поэтому использование видеозаписей скоростных прохождений игровыми энтузиастами отличается от применения их большинством игроков, так как фанаты той или иной игры могут улучшать свои навыки прохождения игры и сравнивать их с другими игроками, обмениваясь видеозаписями своих прохождений через Интернет. По мере повышения профессионализма скоростных прохождений появилась необходимость в определении правил, регулирующих возможность верификации "честной" игры. Такой набор правил дает возможность определения "законности" определенного скоростного прохождения, чтобы его можно было считать очередным кандидатом на рекорд среди прочих аналогичных попыток.[2]

С целью улучшения игровых навыков для достижения максимальных результатов скоростного прохождения спидраннеру, как правило, необходимо переосмыслить всю игру и взглянуть на нее под совершенно другим углом, чем обычные игроки. Обычно скоростным прохождениям предшествует тщательное планирование, так как определенные области игры бывают довольно сложными и для быстрого их завершения требуют мастерских навыков игрока. Спидраннеры часто пользуются и несовершенством или ошибками игровой механики, позволяющими им совершать неожиданные и необычные ходы, существенно экономящие время. И, хотя в разных играх может использоваться совершенно различная механика игрового мира, с точки зрения скоростного прохождения у них есть много общего - например, уход от "стандартной" последовательности игровых событий и возможность пропуска немалых ее частей (часто этот способ называется нарушением последовательности) или использование программных ошибок (или "глюков"), которые опытный спидраннер может использовать себе на пользу.

Некоторые игры, кажется, так и созданы для скоростного прохождения, и это приводит к созданию огромных игровых онлайн-сообществ, посвященных им; благодаря этим сообществам игроки могут активнее общаться друг с другом, обмениваться навыками и секретами скоростного прохождения с другими игроками и совершенствовать свои, а также публиковать записи своих прохождений. Вначале подобные сообщества, нацеленные исключительно на игровых энтузиастов, были очень небольшими, но, по мере роста публикаций скоростных прохождений в Интернет, они стали заметным явлением в онлайн-жизни: они расположены на множестве исключительно активных Интернет-сайтов, а количество их участников и посетителей постоянно растет, как растут количество и качество свободно размещаемых на них записей скоростных прохождений самых разных игр.[3][4]

Общие подготовительные процедуры[]

Прежде чем начать скоростное прохождение игры, необходимо учесть несколько важных моментов. Во-первых, и это очевидно, игрок должен в совершенстве владеть техникой игры, то есть досконально знать игровую механику, на рефлекторном уровне чувствовать игровую физику[5] и владеть приемами или уловками, которые могут принести ему преимущество в скорости. Во-вторых, критически важно хорошо знать игру, ее сюжет и последовательность игровых событий, чтобы в точности знать, чего можно ожидать во время прохождения и в соответствии с этим знанием выбрать оптимальные методы прохождения. Кроме того, игрокам, собирающимся выполнить прохождение игры на скорость, требуется усидчивость и настойчивость, так как безошибочно пройти всю игру с одной попытки весьма сложно. Поскольку для удовлетворительного выполнения всех игровых действий требуется еще и определенная доля везения, игроки обычно просто повторяют и повторяют попытки прохождения до тех пор, пока результат не станет совершенно безошибочным, по крайней мере, в рамках одной записи (хотя степень безошибочности зависит от типа прохождения; различные типы прохождений уже упоминались выше и будут более подробно описаны ниже). Необходимость такого требования возникает при попытке игрока установить новый рекорд, и поэтому любая ошибка может свести на нет все его усилия (в особенности если игрок, установивший текущий рекорд, таких ошибок не допускал).[3] Для установления современных рекордов в некоторых играх (особенно Quake или многих играх серии Metroid) потребовались годы интенсивных тренировок и участий в соревнованиях, что, естественно, подняло общий уровень игроков и самих скоростных прохождений на недосягаемую высоту. Поэтому игроки, желающие получить такой же высокий уровень мастерства, тренируются помногу и подолгу. В некоторых случаях Интернет-сообщества, связанные со скоростным прохождением, годами поддерживают соревновательный дух своих членов, публикуя все новые и новые улучшения рекордов в каких-либо конкретных играх.

Как уже говорилось, собственно записи прохождения предшествует фаза исследования. В это время игрок должен определить возможные маршруты, позволяющие сэкономить время, большинство из которых сильно зависят от конкретной игры. Естественно, такое исследование имеет смысл в том случае, когда заранее известно, что экономичный с точки зрения времени маршрут действительно существует. Протяженность и топология этого маршрута зависят от разных факторов - например, от количества игровых способностей, которые игрок должен получить или, наоборот, избежать, от наличия и типа врагов, победой над которыми игрок будет зарабатывать очки опыта (или не зарабатывать), наконец, от того, какие именно игровые уровни необходимо пройти (если такой выбор вообще существует). Конструирование таких маршрутов может стать исключительно творческим занятием и опираться на вещи, полностью отсутствующие при обычном или предначертанном разработчиками игровом стиле. Довольно часто в минимальных маршрутах "пропускаются" целые куски обычного игрового процесса - такой прием называется "нарушением последовательности" и иногда основывается на использовании программных ошибок (или "глюков"), позволяющих игроку получить преимущество по времени. Все эти факторы непосредственно влияют на планирование маршрута - самую главную часть подготовительной работы.

Планирование маршрута[]

Прежде чем начать работу над скоростным прохождением, очень важно определиться с наиболее исполнимым маршрутом, ведущим к полному завершению игры. В этом контексте маршрут является последовательностью действий, с помощью которых производится переход от одной точки игры в другую – он может охватывать один или несколько уровней, а может и всю игру целиком.[6]

Необходимость в определении такого маршрута проистекает из сложности и запутанности локаций игрового процесса; игрок должен точно знать, какие именно действия и в каком порядке он должен выполнить, чтобы затратить наименьшее время и не отвлекаться на ненужные вещи. Если тщательно не учитывать последовательность игровых событий, то в результате скоростное прохождение может быть испорчено необходимостью пересекать большее количество уровней, чем необходимо, использовать менее эффективные средства в схватках с врагами либо дополнительно прокачивать персонажей.[6] Объем планирования меняется для разных частей игры. Например, для уровней, содержащих большое количество ловушек или врагов, потребуется гораздо больше времени на выработку наилучшего метода его прохождения, чем для уровней, в которых такие препятствия необязательны или их легко можно избежать. Даже в играх с прямолинейным построением уровней часто требуется построение маршрута, который бы давал некоторое преимущество, например, был бы более безопасным или предполагал бы по пути сбор полезных предметов или оружия; в этом смысле "оптимальный" маршрут разрабатывается с тем, чтобы быть не только быстрым, но также и с учетом влияния на игровые ресурсы, которые могут понадобиться на последующих уровнях.

В некоторых играх возможность выработки разнообразных маршрутов представлена лучше, в других хуже. Как правило, наибольшие возможности в этом смысле предоставляют игры с нелинейным игровым процессом (как, например, Super Metroid), так как отсутствие жестко заданной последовательности событий приводит к многообразию выбора, который может сделать игрок, и это требует дополнительного активного исследования и последующей оценки.[6]

Нарушение последовательности[]

MZM-101-Samus discovers a secret passage to Ridley

Самус обнаруживает в Норфайре секретный проход в Логово Ридли, позволяющий сразиться с Ридли раньше Крейда.

Иногда при выработке маршрута выясняется, что для завершения игры можно не выполнять некоторые задания и пропускать определенные промежуточные цели. Если маршрут в целом относится к способу прохождения уровней или сегментов игры, то некоторые дополнительные элементы игры, хотя и кажутся неотъемлемой частью ее мира, художественного замысла или последовательности игрового процесса, иногда могут быть частично или полностью опущены. В качестве таких элементов можно назвать видеоролики, которые должен просмотреть игрок, прежде чем он сможет продолжить игру, игровые предметы, которые должен получить игрок для перехода на следующую стадию или уровень игры, или даже целые части игрового процесса, включающие в себя сюжетные линии или разделы сюжета. Пропуск части игры таким образом, который расходится с целью игры или с ее предполагаемой последовательностью событий, называется "нарушением последовательности" (англ. sequence break).

Термин "нарушение последовательности" впервые был использован в 2003 г. на одном из форумов тематического сайта Metroid2002.com при обсуждении игры Metroid Prime для консоли Nintendo GameCube.[7] Соответствующая ветка форума называлась "Гравикостюм и Ледяной Луч до Тардуса" (в ее названии впервые был применен ставший с тех пор обычным формат "X до Y", который постоянно используется в обсуждениях скоростных прохождений игр). Сражение с Тардусом, одним из боссов Metroid Prime, является обязательным для получения игроком Гравикостюма и Ледяного Луча; именно поэтому способ пропустить это сражение и, тем не менее, получить указанные предметы являлся тогда необычным и новым. Автором ветки обсуждения был Стивен Бэнкс, сообщивший что ему удалось выполнить указаное нарушение последовательности 18 января 2003 г. после того, как возможность такого нарушения была высказана пользователем с псевдонимом "kip".[8] Бэнкс также разместил свои изыскания о возможности такого нарушения игровой последовательности на Интернет-доске по Metroid Prime на сайте GameFAQs, при этом соответствующая ветка привлекла внимание огромного количества заинтересованных игроков.[7] Эти игроки быстро объединились в отдельное сообщество и стремились найти и осуществить все больше различных трюков в этой игре с как можно более высоким качеством. В настоящее время считается, что в рамках обсуждаемого в настоящей статье контекста термин "нарушение последовательности" был впервые применен в указанной ветке обсуждения 5 февраля 2003 г. пользователем с псевдонимом "SolrFlare".[9] С момента своего открытия нарушение последовательности стало неотъемлемой частью скоростных прохождений и используется в самых разных играх.

Использование игровых ошибок[]

Во многих случаях скоростных прохождений используются игровые ошибки (т. н. "глюки") - непреднамеренные ошибки программирования, которые не были выявлены на этапе тестирования игры и попали в ее финальную версию. Далеко не все из них помогают игрокам ускорить прохождение игры, и поэтому необходимо потратить много времени, чтобы выявить наличие таких ошибок и их влияние на игровой процесс в целом. Игровые ошибки могут как помогать осуществлению нарушения игровой последовательности, так и существенно сокращать обязательные игровые события. Примером первого типа игровых ошибок можно считать "ошибку бесконечной скорости" в играх серии Metroid Prime, которая, например, позволяет игроку избежать потери первоначального вооружения в начале игры Metroid Prime 2: Echoes и таким образом существенно сократить количество обязательных боев с игровыми боссами, позволяющих восстановить потерянное снаряжение.[10] Второй тип ошибок, хотя принципиально и не отличается от первого, позволяет в разы сократить изматывающие сражения с финальными боссами - так, например, врезавшись в приземлившегося на площадку Храма Артефактов Мета Ридли Шаром-разгоном в самом начале сражения с ним, Самус снижает уровень жизнеспособности монстра более чем наполовину, и практически сразу переходит к заключительной фазе боя, а сражение с третьей формой Императора Инг можно рекордно быстро завершить двумя или тремя правильно выполненными Винтовыми Атаками, из-за чего нет необходимости предварительно собирать дополнительные Расширения Лучевого боезапаса. В более поздних перевыпусках этих игр такие программные игровые ошибки были исправлены, и сократить в них время прохождения игры, используя эти ошибки, уже не удастся.

MP2-Secret World Temple Grounds

Самус в секретном мире Подножья Храма в Metroid Prime 2: Echoes.

В большинстве сетевых сообществ, посвященных скоростному прохождению игр, приняты правила, согласно которым использование игровых ошибок во время игрового прохождения не поощряется (такое прохождение не будет считаться "чистым") или запрещается (прохождение считается "нечестным" или "читерским"). Однако со временем правила могут меняться, и то, что раньше было недопустимым, становится общепринятым - и наоборот. Например, на сайте SpeedDemosArchive лишь относительно недавно стали считаться "честными" прохождения игр серии Metroid, выполненные с использованием секретных миров - ошибок моделирования игровых уровней, позволяющих передвигаться между ними, минуя обычные игровые средства, предназначенные для этого.

Инструментальные средства[]

Shot0005

Результат прохождения североамериканской версии Metroid: Zero Mission с помощью инструментальных средств игроком Cpadolf за 0:23:48 (Normal Mode, Low%).

Как уже говорилось выше, обычное скоростное прохождение является, как правило, записью прохожднния игры, выполненного высококвалифицированным игроком. Существует, однако, весьма специфическое направление в этой области, названное "инструментальным спидраном" (англ. "tool-assisted speedrunning") (сокращенно TAS), из которого изъята необходимость записи обычными средствами (когда, например, запись ведется на DVD-плеер с функцией записи, а сама игра запущена на оригинальной консоли), а вместо этого добавлены инструментальные средства, которые позволяют автору прохождения получать дополнительную поддержку во время игры. В сущности, это могут быть любые средства, которые упрощают игровой процесс и улучшают окончательный результат; наиболее распространенным примером таких средств является использование эмуляторов игровых консолей, позволяющих записывать состояния игры вне точек сохранений (если таковые вообще предусмотрены в игре) и впоследствии восстанавливать игру в записанном состоянии с целью возврата и пересмотра каких-либо ошибочных шагов (в этом контексте такая практика называется "перезаписью"). Сюда же можно включить и программы, позволяющие просматривать содержимое памяти игры и получать значения некоторых игровых переменных, которые обычно недоступны игроку во время прохождения (как, например, схемы вражеских атак). Наиболее общим требованием к инструментальному спидрану, проистекающем из самого характера возможностей, которые предоставляют вышеуказанные инструментальные средства, является достижение совершенства - зная, что в текущей фазе игры невозможно достичь определенного результата, тем не менее, записать скоростное прохождение с наименьшим возможным временем выполнения. Практическим результатом применения инструментальных средств является снятие ограничений, накладываемых степенью мастерства и реакции игроков, во время создания прохождения; время прохождения инструментальных спидранов ниже (а иногда и существенно ниже), чем у их традиционных аналогов, выполненных без инструментальных средств.[11]

На дискуссионных форумах члены большого сообщества TASVideos, посвященного инструментальным спидранам, отмечали, что записываемые ими прохождения должны восприниматься как вид искусства, и утверждали, что придерживаются "творческого подхода, разнообразия, неожиданных разрешений игровых ситуаций и достижения скорости", благодаря чему просмотр прохождений превращается в "созерцание прекрасного".[11] В дополнение они же обрисовали качества, которые, по их мнению, делают инструментальные спилраны увлекательными: их должно быть интересно смотреть (то есть игра не должна быть медленной или скучной), они должны удивлять зрителя (игрок должен совершить нечто неожиданное) и они должны демонстрировать очень выскоий уровень мастерства игрока (игрок должен выходить из затруднительных ситуаций умело и творчески).[11] При загрузке на сайт каждого нового прохождения проводится голосование членов сообщества на предмет оценки соответствия этого прохождения условиям публикации его на сайте; если запись признается не соответствующей стандартам сообщества, она отклоняется.

В обычных скоростных прохождениях использование инструментальных средств, как правило, запрещено, и по этой причине само их применение воспринимается некоторыми игроками довольно спорным.[4] Когда в середине 2003 г. анонимный игрок с псеводнимом Моримото (яп. もりもと)? опубликовал инструментальный спидран игры Super Mario Bros. 3, его невероятное качество поразило всех; так как почти никто не знал, как было записано это видео, то большинство считало, что игру проходил исключительно опытный игрок. Когда Моримото подробно описал процесс записи спидрана на своем сайте,[12] очень многие почувствовали себя обманутыми и перешли к критике "противоправности" этой записи. В 2006 г. вебмастер сайта TASVideos Джоэль Улилуома, в частности, сказал: "Два года назад я воевал с обвиненями в читерстве и прочим обливанием грязью. Сейчас, хотя и остаются люди, ненавидящие эти видеозаписи и считающие их мошенничеством, я вижу гораздо больше людей, признающих значение обоих типов спидранов."[4] Инструментальные спидраны критикуют еще и за то, что достойно выполненный инструментальный спидран может разочаровать в своих силах игроков, собравшихся сделать неинструментальную версию.

Сегментированные прохождения[]

Среди скоростных прохождений можно виделить и еще одно явление - так называемые сегментированные прохождения (англ. segmented speedruns). Они отличаются от односегментных прохождений (англ. single-segment speedruns), которые выполняются и записываются за один проход, тем, что игра разбивается на несколько (возможно, несмежных) сегментов, каждый из которых проигрывается при восстановлении из различных точек сохранения. Преимущество сегментированных прохождений заключается в том, что каждый сегмент может переигрываться игроком по нескольку раз до достижения совершенного, безошибочного выполнения; в финальное же прохождение включаются только лучшие варианты сегментов. Это также позволяет использовать опасные трюки или приемы, сильно зависящие от случайности или удачи, которые почти наверняка могут испортить односегментное прохождение. Из-за таких преимуществ сегментированные прохождения выделяются в отдельный класс и оцениваются отдельно от односегментных.

Дополнительные требования[]

Кроме описанных выше требований, скоростные прохождения могут также подразделяться на категории по нескольким дополнительным критериям, а именно, по степени завершенности игрового инвентаря (то есть того, насколько тщательно игрок собирает игровые предметы). Среди таких критериев можно выделить:

Any%, или максимально быстрое прохождение, - завершение игры за минимально возможное время.

100%, или полное прохождение, - завершение игры с выполнением всех игровых задач. Сюда входят сбор всех ключевых предметов или улучшений, нахождение всех секретов, а любые задачи, которые могут считаться важными в этом контексте. Конкретные требования к 100%-му прохождению могут отличаться для разных игр.[13]

Low%, или минимальное прохождение, - завершение игры без сбора любых ключевых предметов или улучшений (или с минимально возможным их количеством). Если самое быстрое прохождение игры уже подразумевает отказ от сбора игровых предметов, то для такой игры категория скоростных прохождений Low% может и не существовать.[14] Как и для категории 100%, требования к прохождениям в категории Low% могут отличаться для разных игр.[15]

Кроме этого, для каждой игры могут быть специфические только для нее категории, определяющие степень или характер завершенности игры. Сюда могут включаться, например, требования по избеганию определенных особенностей или аспектов игры, отказ от использования определенных игровых ошибок и т. п. Хорошим примером подобной категории является категория "медальоны/камни/испытания" для игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time, в которой игрок должен полностью пройти все основные уровни, не используя при этом некоторые определенные виды игровых ошибок.

Для игр серии Metroid также существует дополнительная категория, указывающая уровень сложности (как правило, Easy, Normal и Hard), на котором было выполнено скоростное прохождение (если в конкретной игре вообще существует возможность первоначального выбора такого уровня). Это относится ко всем играм трилогии Metroid Prime Trilogy, японской версии игры Metroid Fusion, а также играм Metroid: Zero Mission и Metroid: Other M.

Сайт Metroid 2002[]

Вышедшая в августе 1986 г. игра Metroid была одной из первых, в которой игроки получали специальные награды за быстрое прохождение. Как и в остальных играх серии, в высшей степени нелинейный игровой процесс позволяет игрокам настойчиво отыскивать разные маршруты, ведущие к завершению игры. В частности, весьма тщательна была изучена возможность нарушения последовательности, приводящей к открытию способов прохождения игр при минимальных количествах собранных игровых предметов. Еще до того, как были созданы первые скоростные прохождения игр серии Metroid, в Сети существовали специальные сайты, на которых описывалась возможность "низко-процентного" (англ. "low-percentage") завершения игр.

Первой игрой, набравшей исключительную популярность у сообщества спидраннеров, стал вышедший в 1994 г. Super Metroid, который великолепно подходил для создания скоростных прохождений.[3] В нем была реализована игровая физика, позволявшая освоить широкий набор приемов для передвижения по игровому миру (например, "Прыжок от Стены" или "Блестящая Искра"), с помощью которых игроки могли стремглав проноситься по огромным просторам игры или вовсе пропускать их, а также проходить игру совершенно оригинальными способами, в зависимости от того, насколько мастерски они могли применять эти приемы в конкретных ситуациях. В дополнение, эта игра имела такой же нелинейный игровой процесс, как и ее предшественницы.[16] Благодаря планировке локаций игры игроки смогли выполнить несколько различных типов скоростных прохождений (или "ярусов" (англ. "tiers")), определяемых несколькими уровнями процентного соотношения собранных игровых предметов.[17] Одним из таких типов прохождений является максимальный, или 100%-ный, в котором необходимо собрать все игровые предметы, стремясь при этом к минимальному времени прохождения. Прохождения, чьей целью является только достижение минимально возможного времени завершения без дополнительных требований, носят название Any% (любой %).

Были также выполнены прохождения, в которых необходимо собрать как можно меньше игровых предметов, что замедляет общую скорость игрока, так как он вынужден избегать получения как можно большего количества предметов. Такие прохождения обычно называются Low% (низко-процентными).

По мере все большего распространения Интернета на онлайн-форумах начали формироваться группы пользователей, обсуждавшие разнообразные хитрости и трюки при прохождении игр; впоследствии из таких групп и сформировалось сообщество игроков, стремящихся к быстрому прохождению игр.

Первым Metroid-сообществом, посвященным задаче скоростного прохождения, стала группа Metroid Prime Discoveries, созданная и возглавленная Жаном-Себастьяном "Zell" Дюбуа.[18] Однако она не стала сайтом, посвященном скоростному прохождению, а посвятила себя документированию возможностей нарушения последовательности в игре Metroid Prime. Когда же появился интерес к документированию и других игр серии, то в августе 2003 г. Натан "nate" Янке создал новый сайт Metroid 2002. Первоначально единственным стимулом к его созданию послужило стремление документировать две игры серии Metroid, вышедшие в 2002 г. - Metroid Prime и Metroid Fusion - однако вскоре этот подход изменился, когда Натана попросили перенести на свой сайт весь контент другого сайта, Metroid Online, который в то время только разрабатывался и содержал документацию о нарушении последовательности, онлайн-форум и скоростное прохождение Metroid Fusion с 1% собранных предметов. После переноса Натан осуществил новый запуск сайта Metroid 2002 в качестве "единого ресурса с информацией о нарушении последовательности в Metroid Prime". Перезапуск сайта произошел в ноябре того же года, менее чем через две недели после предложения о слиянии сайтов.[19] С тех пор Metroid 2002 стал центральным хранилищем всего, что связано со скоростным прохождением игр серии Metroid.

По совпадению, именно в ноябре 2003 г. скоростные прохождения Metroid переживали подъем после того, как Нолан Пфлюг обнарудовал свое 100%-ное прохождение игры Metroid Prime с итоговым временем 1 час 37 минут.[20] Поскольку о нем также было рассказано в разделе игр сайта Slashdot, к нему было привлечено самое широкое внимание.[21] Появились многочисленные публикации на разных языках, рассказывавшие историю создания прохождения, а в онлайн-форумах, разбросанных по всему миру, появились ветки обсуждения, посвященные прохождению. На пике популярности его первый сегмент загружался более пяти тысяч раз в день.[22] IRC-канал сайта Metroid 2002 был переполнен людьми, слышавшими об этом прохождении и жаждавших узнать подробности, из-за чего количество основных обитателей сайта резко снизилось; количество членов онлайн-форума сайта увеличилось вдвое через месяц после публикации прохождения. В результате такого невероятного роста популярности упомянутого скоростного прохождения было принято решение, что для удовлетворения необходимой пропускной способности канала, обслуживающего загрузку прохождения, сайт Metroid 2002 объединяет множество своих видеозаписей с сайтом Speed Demos Archive, у которого в то время была практически неограниченная емкость серверов для их прохождений, размещенная в архиве Internet Archive.[22]

Рекорды[]

Ниже приведены все известные рекордные времена скоростных прохождений игр серии Metroid в разных категориях. Среди них можно выделить компоненты:

  • Any% - любое количество игровых предметов
  • 100% - 100% игровых предметов
  • Low% - минимально возможное количество игровых предметов (далее в скобках точное соотношение)
  • SS - один сегмент
  • MS - несколько сегментов
  • Normal - уровень сложности Normal
  • Hard - уровень сложности Hard

Время, затраченное на прохождение, является, как правило, внутриигровым временем (подсчитывается встроенным в игру счетчиком и в конце игры выводится на экран) и указано в формате ЧЧ:ММ (где указано два компонента) или ЧЧ:ММ:СС (где указано три компонента).

Категория Время Автор Дата Ссылка
Рекорды Metroid
Any% SS 0:15:36 Chris 'cak' Knight 16.03.2013 SDA
100% SS 0:52:53 Damien 'Dragondarch' Moody 10.03.2006 SDA
Рекорды Metroid II: Return of Samus
Any% MS 0:59:49 'carlmmii' 18.01.2005 SDA
100% SS 1:03:24 Marc J. 'Emptyeye' Dziezynski 16.02.2014 SDA
Рекорды Super Metroid
NTSC версия
Any% SS 0:44:26 Matt 'zoast' Thorne 27.10.2013 SDA
100% SS 1:17:54 Matt 'zoast' Thorne 20.10.2013 SDA
PAL версия
Any% SS 0:34 Christopher Hill 11.02.2010 SDA
100% SS 0:38 Christopher Hill 16.03.2011 SDA
Японская версия
Low% SS (14%) 0:44 悟 '蛍火' 鈴木 (Satoru 'Hotarubi' Suzuki) 06.05.2008 SDA
Рекорды Metroid Fusion
Any% SS 0:46 Alex 'kirbymastah' 28.02.2014 SDA
100% SS 1:13 Matthew 'Wassup Dawgs' Beach 04.07.2004 SDA
Low% SS (1%) 0:49 Kirk 'BioSpark' LaBuda 28.07.2010 SDA
Рекорды Metroid Prime
NTSC версия
Any% SS Normal 0:56 Charles Griffin 02.06.2013 SDA
Any% MS Hard 1:15 Besmir 'MPzoid' Sheqi 25.07.2006 SDA
100% MS Normal 1:24 Besmir 'MPzoid' Sheqi 23.10.2007 SDA
100% SS Normal 1:29 Besmir 'MPzoid' Sheqi 25.10.2007 SDA
100% MS Hard 1:37 Besmir 'MPzoid' Sheqi 25.07.2006 SDA
Low% MS Normal (22%) 1:18 Robert 'Trebor' Nobles 27.10.2004 SDA
Low% SS Normal (22%) 1:41 Shawn Jones (smilingjack13) 01.06.2005 SDA
Low% MS Hard (22%) 1:28 Shawn Jones (smilingjack13) 11.08.2005 SDA
PAL версия
Any% MS Normal 1:07 William 'Pirate109' Tansley 29.08.2011 SDA
Any% SS Normal 1:16 Stefan 'Mister Shin' van Dijke 21.04.2009 SDA
100% MS Normal 1:30 William 'pirate109' Tansley 01.01.2005 SDA
100% SS Normal 1:39 Besmir 'MPzoid' Sheqi 30.11.2007 SDA
Low% MS Normal (22%) 1:26 Stefan 'Mister Shin' van Dijke 26.03.2009 SDA
Low% SS Normal (22%) 2:00 Stefan 'Mister Shin' van Dijke 06.01.2006 SDA
Рекорды Metroid Prime Hunters
Any% MS 1:16:33 Zack 'DSGamer3002' Mintzer 22.02.2009 SDA
100% MS 1:22:57 Zack 'DSGamer3002' Mintzer 22.02.2009 SDA
Рекорды Metroid Prime 2: Echoes
NTSC версия
Any% SS Normal 1:27 Charles Griffin 15.07.2010 SDA
Low% MS Normal (17%) 1:55 Alastair 'DJGrenola' Campbell 22.09.2006 SDA
Any% SS Hard 2:24 Kim 'Silent echo' Siafa 11.02.2006 SDA
100% SS Normal 1:56 Charles Griffin 24.02.2011 SDA
Low% MS Hard (22%) 3:37 'kip' 24.02.2011 SDA
Рекорды Metroid: Zero Mission
Any% MS Normal 0:27:40 Andrew 'spidey-widey' Brockmann 15.01.2009 SDA
Any% SS Normal Andrew 'spidey-widey' Brockmann 0:28:42 22.08.2008 SDA
Any% MS Hard 0:34:00 Andrew 'ajbolt89' Bolton 13.06.2004 SDA
100% SS Normal 0:50:58 Andrew 'spidey-widey' Brockmann 08.07.2013 SDA
100% MS Hard 0:55:25 Andrew 'spidey-widey' Brockmann 14.09.2010 SDA
Low% MS Hard (10%) 0:45:42 Andrew 'ajbolt89' Bolton 04.12.2005 SDA
Рекорды Metroid Prime 3: Corruption
Any% MS Normal 2:09 'Paraxade' 01.03.2010 SDA
Рекорды Metroid: Other M
Any% SS Normal
неофициальный
2:32:31 'Archan_' 19.02.2013 YouTube

Ссылки[]

Примечания[]

  1. Большинство скоростных прохождений хранятся в видеофайлах, как наиболее универсальных носителях, однако многие игровые сообщества пользуются специальными форматами демозаписей, предлагаемых конкретными играми, поскольку они гораздо более компактны видеозаписей и поэтому ими гораздо проще обмениваться внутри сообществ одной и той же игры. Тем не менее, для просмотра таких демозаписей требуется специальное программное обеспечение (как правило, конкретная версия оригинальной игры). В некоторых игровых сообществах скоростные прохождения выпускаются в обоих форматах, и поэтому они становятся доступными для гораздо большей аудитории.
  2. Rules. Speed Demos Archive (2007). Retrieved on August 10, 2014.
  3. 3,0 3,1 3,2 Turner, B. (2005). Smashing the Clock. 1UP.com. Retrieved on August 13, 2005.
  4. 4,0 4,1 4,2 Totilo, S. (2006). Gamers Divided Over Freakish Feats Achieved With Tool-Assisted Speed Runs. MTV News. Retrieved on April 11, 2007.
  5. Так называемая "игровая физика" означает тот набор возможностей, который предлагает игровой движок конкретной игры; например, как высоко может прыгать персонаж, с какой скоростью летят пули, какова реакция протагониста на ранения или любой другой получаемый урон, и т. д., и т. п.; все эти факторы имеют непосредственное влияние на направленность и характер выполнения скоростного прохождения.
  6. 6,0 6,1 6,2 TASVideos contributors (2006). Route Planning. TASVideos. Retrieved on August 11, 2007.
  7. 7,0 7,1 На тематическом сайте Metroid 2002, одном из главных сайтов, посвященных скоростному прохождению игр серии Metroid, хранятся резервные копии этих обсуждений, которые можно найти по адресу http://www.metroid2002.com/home.php. Более подробно о сайте Metroid 2002 можно прочесть в разделе "Сайт Metroid 2002" настоящей статьи.
  8. "Banks17" (2003). Ice Beam + Gravity Suit before Thardus using Triple Jump. Metroid 2002. Retrieved on May 6, 2006.
  9. "SolrFlare" (2003). Metroid Prime Sequence Breaking (v. 4.0) [Previously Ice+Grav before Thardus]. Metroid 2002. Retrieved on May 6, 2006.
  10. MP2 - Avoid Losing Your Items (annotated) (10 Sep 2010). Retrieved on 2011-11-21.
  11. 11,0 11,1 11,2 TASVideos contributors (2006). Why And How. TASVideos. Retrieved on March 27, 2006.
  12. "もりもと" (2003). emu. Internet Archive. Archived from the original on December 3, 2003. Retrieved on December 3, 2003.
  13. https://forum.speeddemosarchive.com/post/low100_definitions.html
  14. http://speeddemosarchive.com/lang/rules_en.html
  15. https://forum.speeddemosarchive.com/post/low100_definitions.html
  16. Строго говоря, в качестве предшественниц Super Metroid с нелинейным игровым процессом можно назвать только оригинальный Metroid, так как, по общему признанию игрового сообщества, вторая игра серии Metroid II: Return of Samus была в высшей степени линейной.
  17. В этом контексте термин "ярус" - определенная связанная со временем прохождения цель, определяющая стратегию или маршрут прохождения. Например, прохождения с минимальным количеством и с любым количеством собранных предметов находятся в разных "ярусах", так как у них разные конечные цели.
  18. http://membres.lycos.fr/zellmetroid/
  19. Jahnke, N. (2005). history of metroid 2002, part 1 (was: happy birthday, m2k2!). metroid 2002. Retrieved on April 20, 2009.
  20. С тех пор это прохождение было заменено улучшенной версией, и поэтому на сайте Speed Demos Archive, первоначально разместившем это прохождение, не осталось даже упоминаний о нем. Тем не менее, первичное объявление все еще можно найти с помощью инструмента Wayback Machine архива Internet Archive по адресу http://web.archive.org/web/20031202174746/http://planetquake.com/sda/mp/.
  21. Metroid Prime Done Even Quicker. Slashdot. Retrieved on January 7, 2011.
  22. 22,0 22,1 Jahnke, N. (2005). history of metroid 2002, part 2. metroid 2002. Retrieved on December 31, 2005.
Advertisement